miércoles, 12 de agosto de 2015

AAR MWiF (XI): Moscú a la vista

En el impulso anterior Alemania avanzó presta por los espacios dejados por Rusia y se detuvo a las afueras de Moscú y Kiev, aunque el Ejército Rojo pudo rehacer parcialmente el frente.

Impulso alemán:
Nos disponemos a hacer un impulso terrestre en un intento de dar un golpe y despedazar finalmente la oposición soviética. En las proximidades de Moscú, realizamos un Ground Strike en todos los hexágonos con 2 unidades (duplicando así la probabilidad de desorganizar alguna).



Aunque nuestro principal problema es la falta de HQ para suministrar las tropas. Quizá seamos un poco más osados en este impulso, y usemos un Offensive Chit para reorganizar los HQ en el próximo.

Los bombardeos sólo dejan una unidad desorganizada de 6, así que no es un gran éxito que digamos.

En el norte, intentamos limpiar de unidades rusas antes de intentar tomar Leningrado.



En el centro nos enfocamos en Bryansk y Tula, al Sur de Moscú, evitando la defensa central de Moscú, mejor defendida.



El hecho de tener un único HQ, nos impide avanzar por ambos flancos, ya que las unidades alemanas caen a más de 4 hexágonos del HQ y quedan desorganizadas.

En el Sur avanzamos hacia Kiev y Crimea, desierta.



Los combates se resuelven satisfactoriamente excepto en Kiev (3:1, tirada de dado 1) donde no tomamos la ciudad, perdemos una unidad y nos quedamos desorganizados, y Bryansk (5:1, tirada de dado 1), donde aunque tomamos la ciudad se quedan todos los atacantes desorganizados. Hay una cierta tendencia en el juego (o en el destino!) de obtener una tirada de dado desastrosa allá donde más necesitas de la fortuna: sacas 9 y 10 en los combates que están “cantados”, y un 1 en el único que te la estás jugando… en fin, es parte del juego. Por está está la regla opcional 2D10, con nuevas tablas de combate con dos tiradas de dado de 10 caras, que amortigua un poco las tiradas extremas.

Usamos los HQ para reorganizar lo máximo que podemos, pero el frente ha quedado detenido momentáneamente.

Impulso ruso:

En este momento si el jugador ruso pasa, hay un 10% de probabilidades de que se acabe el turno. Tentador… pero no suficiente. Con los blindados alemanes en Tula y habiendo desbordado el cinturón defensivo alemán, pasar y que no acabe el turno significa perder Moscú y dejar a Zukhov y compañía desuministrados.



Escogemos un turno terrestre, y nos arrastramos lo que podemos para tapar huecos.

Llevamos por tren un par de unidades de Siberia a Moscú y Ryazan. Zukhov se retrasa sobre Moscú y crea otro anillo defensivo, más compacto esta vez.



En el Sur, lanzamos una unidad desde Dnepropetrovsk para cortar los suministros de la infantería Rumana, y evitar así la caída de Sebastopol.




Resumen: el Ejército Ruso está preparado para el última defensa, ya que no le queda nada más en una segunda línea. Leningrado, Moscú y Kiev resisten, pero más allá es una enorme llanura sobre la que cabalgarán los panzer tomando una ciudad tras otra. El ejército alemán está extenuado y ha llegado al máximo que puede avanzar si no reorganiza sus HQ.

Puntos de victoria:
-       Alemania: 16
-       Unión Soviética: 29










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