domingo, 27 de diciembre de 2015

AAR Guadalcanal III (Mayo/Junio 1942 Impulso 2, Aliados): Primeros combates

En el impulso anterior, Japón había situado parte de su flota en el Golfo de Bengala para controlar a la CW y además había tomado tierra en Sri Lanka. El Mar de la China está defendido tímidamente.

Vamos a ver la disposición de nuestras flotas.



Al comenzar el escenario, tenemos toda nuestras fuerzas en puerto. Principalmente en Calcuta y Pearl Harbor. Tenemos un total de 8 portaaviones, por 13 japoneses, con la diferencia que todos los portaaviones aliados son pesados (los japoneses tienen 8 pesados y 5 ligeros).

Japón tiene que defender el Mar de la China y Mar de la China meridional, con lo que no se puede permitir concentrar la flota de la misma forma que nosotros (la tendrá más extendida).

Así pues, vamos a intentar combatir en condiciones favorables para intentar hundir o dañar algún portaaviones japonés y cambiar las tornas (además de conseguir algún punto de victoria). En estos momentos, Japón sólo tiene 4 portaaviones en puerto, por lo que si atacamos el Mar de la China con contundencia no podrá defenderse en condiciones.

Tenemos algunos transportes en Pearl Harbor y Calcuta, pero la única unidad de marines se encuentra en San Diego, así que una de las primeras acciones será llevar a los marines más cerca del frente para amenazar con alguna invasión.

Japón tiene muchos objetivos dispersos en pequeñas islas del Pacífico que le van a resultar casi imposibles de defender, así que vamos a intentar arrebatarle algún punto de victoria de esta manera.

Tanto la CW como USA escogen un impulso naval.

Los americanos están demasiado lejos como para hacer daño en el Mar de China, así que cambiamos de planes y vamos a intentar desembarcar a mitad camino, tomar una isla que nos sea una buena base desde donde atacar Japón. Hay que decidir el lugar donde golpear. Cuanto más lejos de Pearl Harbor, más difícil es que la invasión tenga éxito. Sin embargo, más cerca estará de Japón, y por tanto nuestros barcos llegarán en mejor posición para buscar y atacar a la flota Japonesa. Nos arriesgamos y vamos a intentar tomar Truk desde la zona marítima de las Marianas. Otra opción más conservadora era atacar Kwajalein en las Marshalls, ya que está más cerca. Pero Truk está estratégicamente situada entre 3 zonas marítimas y más cerca de Japón, así que vamos a hacer el esfuerzo.



Enviamos a la zona marítima de las mariana dos transportes con McArthur y Nimitz y el grueso de la flota en Pearl Harbor: 3 CV (Yorktown, Enterprise y Lexington), 5 Battleships y los cruceros de apoyo.




Además movemos los barcos desde Norkfold y San Diego hacia el Pacífico, para que puedan participar en los próximos turnos.

Gran Bretaña va a intentar escabullirse por el Golfo de Bengala y atacar el Mar de la China. En ambas zonas, los Japón tiene situada su flota, que aunque no es mayor, cuenta con portaaviones de más calidad. En la Bahía de Bengala tiene el Akagi y Kaga, con capacidad de 5.



Los diferentes valores de los barcos son los siguientes:



En el caso de los portaaviones, el factor de abajo a la derecha de la ficha (shore bombardment en el Battleship), corresponde a la capacidad del portaaviones (calidad de los aviones que lleva). El Akagi y el Kaga tienen una capacidad de 5, mientras que el Formidable, Illustrious y el Indomitable (cómo se las gastaban los ingleses para poner nombres a los barcos, eh?) tienen sólo capacidad de 3.

En el Mar de la China meridional, sólo se encuentra el CV Shokaku (capacidad 5), y los CVL (portaaviones ligero) Taiyo y Umyo (capacidad 2).



Puestos a arriesgar, vamos a hacerlo donde sólo hay un portaaviones pesado, y además donde tenemos posibilidad de destruir algún convoy japonés. La mala noticia es que primero tenemos que atravesar la Bahía de Bengala (y podemos ser interceptados por la flota japonesa), y que llegamos al Mar de la China meridional en una sección menor. Las secciones marítimas indican en qué condiciones llega una flota a una zona del océano. Básicamente, los barcos salen de puerto, se desplazan a una región marítima (por ejemplo Mar de la China) y buscan allí encontrar al enemigo. Eso no siempre ocurre (el mar es muy grande y aunque vayas “de caza” no siempre encuentras a la flota enemiga). Dependiendo de la distancia que separa la región marítima del puerto y “calidad” del barco, éste llega a la región en una sección marítima entre 4 y 0 (siendo 4 la mejor y 0 la peor). Básicamente, esto simula que no es lo mismo entrar en combate en la costa de China si tu barco ha salido desde Shangai, que si lo hace desde Australia. Evidentemente, cuanto más cerca estés de tu puerto original, más combustible tienes para patrullar la zona, y por tanto tienes mejores probabilidades de encontrar al enemigo (y de combatirlo). Lo mismo se aplica a los desembarcos, cuanto menos se desplacen las tropas por mar, mayor es la probabilidad de invadir con éxito. No es lo mismo cruzar el canal de la Mancha, que meter a los soldados en Plymouth para invadir en Sudáfrica.

Así pues, la flota inglesa intentará escurrirse entre la flota japonesa en Bengala y atacar el Mar de la China meridional. Otro peligro en el que incurre, es que cualquier barco dañado en combate, deberá atravesar la Bahía de Bengala para volver a puerto, y hay otra posibilidad de ser interceptado…

Al salir de puerto, se le da la posibilidad al jugador japonés de interceptar la flota inglesa en Bengala. Al haber buen tiempo, estar en la sección 3 y tener apoyo aéreo, Japón sólo tiene que sacar una tirada de dado de 4 o menos para que la intercepción sea favorable, como muestra el diálogo (la frase arriba en la siguiente pantalla). Japón lo intenta.



Para intentar interceptar, debemos escoger un barco que quedará desorganizado, escogemos un crucero menor (el Tone). Aunque la tirada es un 10, por lo que la flota inglesa atraviesa sin ser detectada.

Al llegar al Mar de la China meridional, se le da la posibilidad al jugador japonés de interceptar.



Sin embargo, ahora Japón se va a abstener. Las fuerzas están más igualadas en esta área, y tenemos más fuerzas en Singapur que podemos traer en apoyo (y atacar entonces con superioridad). Vamos a intentar evitar el combate este impulso, y buscarlo cuando tengamos más fuerzas.



Japón decide no interceptar, pero al final del impulso se le da la opción a la CW de intentar iniciar el combate. La flota japonesa está en la sección 3, y la inglesa en la 2, así que las probabilidades son mejores para Japón, aunque Inglaterra confía en su breve superioridad.



Desorganizamos el crucero holandés. Japón aporta todo el soporte aéreo que tenía en Singapur. Como podemos ver en el gráfico, el factor aire-mar es el número es la esquina superior derecha.



El G4M1 tiene un factor de 3 (bastante bueno) mientras que el Ki-43 y el Ki-49 tienen factores aire-aire (número esquina superior izquierda) de 5 y 4 y servirán de apoyo aéreo.



Ambos jugadores (CW y Japón) hacen una tirada de dado para ver si encuentran a la flota enemiga mientras patrullan en la zona. Esta tirada cuanto más baja mejor, ya que sólo las unidades con un número de búsqueda superior a la tirada de dado “encuentran” al enemigo. Es decir, si tenemos barcos en las secciones 1, 2 y 4, y obtenemos una tirada de 3, sólo los barcos de la sección 4 “encuentran” al enemigo. Por eso es tan importante combatir desde una sección alta.

La CW obtiene una tirada de 7 (no encuentra a la flota japonesa), mientras que Japón obtiene una tirada de 3 (éxito!). Se incluye en el combate la flota japonesa y el avión G4M1, pero no los otros dos (que estaban en al sección 1).

Se hace un cálculo de los puntos de sorpresa que permitirán decidir las acciones sobre el combate marítimo. Los puntos de sorpresa se calculan sumando:
- La tirada de dado de tu oponente. Por tanto, cuanto más alta la tirada (peor tirada), más puntos se le da al contrario.
- El número de búsqueda de la sección más alta que contiene una unidad que incluimos en el combate.

En este caso Japón tiene 12 puntos, y la CW 6 (hay algunos modificadores que cambian el valor de la tirada de dado, por ejemplo si hay aviones o portaaviones en el área marítima). La diferencia de los dos valores es 6, y eso permitirá a Japón hacer alguna acciones.



Por ejemplo, gastando 4 puntos de sorpresa puede evitar el combate, o escoger qué tipo de combate (aéreo o naval). Con 2 puntos puede mejorar su columna de combate (en la tabla de combate aéreo) o rebajar la del enemigo. Japón decide no eludir el combate e intentar atacar usando los puntos de sorpresa para mejorar sus posibilidades.

En primer lugar tenemos que decidir si los aviones de los portaaviones se usarán como cazas o bombarderos. El Shokaku (factor 5) y el Unyo (factor 2) se lanzarán como cazas, mientras que el Taiyo (2) como bombardero. Vamos a intentar que el combate aéreo nos sea favorable para dejar fuera de juego a algún portaaviones inglés.

Inglaterra pone a todos sus aviones como cazas para aguantar el ataque, especialmente del Shokaku con sus mejores aviones.

De entrada, el resultado esperado es bueno para Japón, ya que Inglaterra no intenta bombardear, y Japón además de los aviones del Taiyo, tiene el avión G4M1 muy capaz en guerra marítima. Sin ninguna modificación de combate, se espera un resultado de 1 destruido, 1 dañado y dos abortados.



Japón puede usar dos puntos para mejorar su columna de combate (o empeorar la de CW), o 3 puntos para escoger objetivo (qué barco se llevará los daños). Ya que, a priori, estamos en mejor situación para el combate aéreo (aunque ya se verá con la tirada de dado), vamos a gastar los 6 puntos en escoger los objetivos del ataque. Es una decisión un tanto optimista (damos por hecho que el combate aéreo será satisfactorio, y que el fuego antiaéreo no dañará demasiado los bombarderos), pero vamos a intentarlo. Si sale bien, y podemos escoger como “víctimas” dos portaaviones, habrá sido un combate magnífico.



En el combate aéreo se enfrentan los aviones con una ventaja para el japonés (+2 en la tabla) respecto del inglés (-1).



Japón saca una tirada de 16, con resultado DX (avión destruido, el defensor escoge si es un caza o un bombardero, como la CW sólo tiene cazas, el avión del Indomitable queda destruido).



Inglaterra obtiene una tirada de 16 también, pero en la columna -1 da un resultado de AA (unidad abortada, pero el atacante, CW, escoge si es caza o bombardero el abortado).



Escoge abortar el caza del Shokaku, ya que tiene factor 5 y compromete a la CW en el combate.




Una vez eliminado el Indomitable y abortado el Shokaku se da la opción a ambos jugadores de proseguir el combate aéreo. Como el Shokaku ya no participa en el combate, los factores en combate cambian y de seguir combatiendo sería un +2 para la CW y -1 para Japón.




Evidentemente, la CW sigue en el combate (no sólo está en superioridad, sino que tiene que defender a su flota de los bombarderos japoneses).

La decisión de Japón es más delicada. ¿Arriesgarse a un combate aéreo en inferioridad por poder bombardear la flota inglesa? Ahora nos acordamos de los cazas que no pudieron entrar en combate (por estar en una sección más baja de la tirada de dado) y de no haber usado los puntos de sorpresa en mejorar nuestra capacidad de combate aéreo (en vez de escoger los objetivos de los bombarderos)… En fin... ¡tampoco sabíamos que nos iban a abortar el Shokaku! Estamos al comienzo de la partida, hemos “mordido” un avión al Indomitable y en el futuro podremos atacar con una flota mayor (por eso tenemos la reserva en Singapur). Japón se retira del combate. Me recuerda a la “precaución” en el ataque de Pearl Harbor, pero la flota (y aviones) japoneses seguirá en pie intacta para próximos combates.

Acaba el combate aéreo, pero veo que Japón aún tiene la oportunidad de bombardear la flota inglesa. Sin duda, hay algo en las instrucciones que entendí mal, lo resolveré en el futuro. Creo que los bombarderos que ya "han pasado" el combate, pueden seguir con el bombardeo, mientras que los que "se han retirado" no.

A continuación viene el fuego antiaéreo. Japón no gasta sus puntos de sorpresa en reducir la capacidad aliada (seguimos queriendo escoger los objetivos). La suma de los valores antiaéreos de la flota inglesa es 27. Mirando la tabla, 27 factores antiaéreos por un bombardero sale como resultado -1/3 (tirar 3 veces el dado y quedarse con el valor inferior). Las tres tiradas son 7, 6 y 8, por tanto el inferior es 6.




Con los puntos de daño (6) se puede hacer:



En este caso abortar el bombardero, por lo que finalmente no hay ataque a la flota inglesa. Lo que nos enseña que quizá el almirante japonés fue demasiado optimista esperando que todos sus bombarderos llegarán a atacar, y reservarse todos los puntos de sorpresa en “escoger las víctimas” del ataque. Lección aprendida, la próxima vez quizá valga la pena asegurar el ataque, aunque nos llevemos por delante sólo algún crucero.

La flota inglesa no se retira, con la esperanza de la flota japonesa no la vuelva a encontrar. Además, si consigue ser ella quien encuentre a la japonesa y puede forzar un combate de superficie (sin aviones), la situación es muy favorable para la escuadra inglesa. La flota japonesa se mantiene también.

Ningún resultado de búsqueda es satisfactorio, por lo que no hay más combates en este impulso. En realidad... ¡no! Indomitable fue dañado en combate, por lo que tiene que volver a puerto… atravesando las aguas de la Bahía de Bengala… ¿pasará sin ser detectado?

La flota japonesa (evidentemente) intenta la intercepción, pero sin éxito. El Indomitable llega a Calcuta, donde tendrá que ser reparado.

Acaba el impulso con un par de movimientos aéreos americanos, acercando los aviones al frente.


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